Yutnori

Publié le par yann ourry

Yutnori est un jeu traditionnel coréen, apparu probablement dès les premiers siècles de notre ère. Ce jeu présente des similitudes avec notre "jeu des petits chevaux". Il se pratiquait autrefois principalement dehors, dans les villages coréens. Il s'agit maintenant plutôt d'un jeu d'intérieur. Pendant la période du nouvel an du calendrier lunaire, des concours de Yutnori sont organisés dans les villages.

Il peut se jouer à partir de deux mais le nombre de joueurs est illimité, il faut alors s'organiser en deux équipes. La discussion sur la stratégie est autorisée, et même recommandée au sein de chaque équipe. Chaque équipe possède quatre pions et le but du jeu est de leur faire parcourir un tour du plateau de jeu. La première équipe qui a fait faire un tour à ses quatre pions a gagné. Pas besoin de dés, les Coréens utilisent pour ce jeu des sortes de "bâtons" en bois qui n'ont en fait que deux faces, une face arrondie (avec une inscription en caractères chinois) et une face plate. On lance les bâtons et les pions avancent en fonction de la face sur laquelle retombent les bâtons. Chaque joueur ou chaque équipe lance les bâtons à tour de rôle.

Voici les différents éléments du jeu :

Pour jouer, le joueur prend les quatre bâtons dans une main (ou ses deux mains jointes s'il le souhaite) et les lance. Souvent, les bâtons sont lancés en l'air et retombent en général sur le sol (ce jeu peut être très bruyant...). Le joueur avance un de ses pions du nombre de cases indiquées par les bâtons. Voici les différents cas :

- lorsqu'un seul bâton retombe avec la face plate au-dessus, on dit "do" (ce qui veut dire cochon) et le joueur avance un pion d'une case.

Il faut signaler un cas particulier qui donne du piment au jeu : les Coréens font une marque sur l'un des bâtons (une croix ou autre chose). Lorsque ce bâton "marqué" et uniquement ce bâton retombe avec la face plate au-dessus, on dit "duit do", et le joueur doit reculer un pion d'une case. Suivant la situation du jeu, ça peut être très bon ou très mauvais.

- lorsque deux bâtons retombent avec la face plate plate au-dessus, on dit "ké" (ce qui veut dire chien) et le joueur avance un pion de deux cases.

- lorsque trois bâtons retombent avec la face plate au-dessus, on dit "kol" (ce qui veut dire mouton) et le joueur avance un pion de trois cases.

- lorsque les quatre bâtons retombent avec la face plate au-dessus, on dit "yut" (ce qui veut dire vache) et le joueur avance un pion de quatre cases.

- lorsque les quatre bâtons retombent avec la face arrondie au-dessus, on dit "mo" (ce qui veut dire cheval) et le joueur peut avancer un pion de cinq cases.

Il arrive souvent qu'on bâton retombe plus ou moins sur le côté. En général, on considère dans cette situation que la face plate est au-dessus. Mais cela peut être l'occasion de débats très animés entre les joueurs...

Le joueur peut relancer les bâtons une deuxième fois dans trois cas différents (comme quand on fait un 6 aux petits chevaux) : lorsqu'il fait "yut" (4), lorsqu'il fait "mo" (5), mais aussi lorsque le pion arrive sur la même case qu'un pion adverse. Dans ce dernier cas, comme aux petits chevaux, le pion adverse est retiré du plateau de jeu, il doit recommencer depuis le départ. Il est possible de dépasser un pion adverse, mais le pion adverse est retiré uniquement quand le pion s'arrête sur la même case. Dans les cas du "yut" (4) et du "mo" (5), le joueur peut relancer les bâtons avant de déplacer son pion, ce qui lui permet de décider après ce qu'il va jouer, en fonction du deuxième lancer, voire du troisième... Il peut arriver qu'un joueur réalise plusieurs "yut" ou "mo" à suivre, et fasse faire un tour complet à un pion en un seul tour.

Le plateau de jeu est carré. Les pions commencent leur tour en bas à droite. Si le joueur débute la partie par un "do" (1), le pion va se placer sur la case "start" au-dessus de la quart inférieure droite. S'il fait un "ké", le pion va sur la case suivante au-dessus de la case "start", et ainsi de suite. Il existe quatre chemins possibles pour faire le tour du plateau, un long et trois raccourcis. Pour gagner, il est préférable de prendre le chemin le plus court :

- pour prendre le chemin le plus court, il faut d'abord que le pion s'arrête sur l'angle en haut à droite (par exemple en faisant un "mo" (5) d'entrée ou alors en faisant d'abord un "kol" (3), puis un "ké" (2)...). Dans ce cas, le pion prend le chemin en diagonale vers le centre du plateau. Il faut alors que le pion s'arrête sur la case au centre du plateau. Dans ce cas, le pion prend l'autre diagonale, directement vers l'arrivée en bas à droite.

- lorsqu'un pion s'arrête sur l'angle en haut à droite, comme dans le cas précédent, mais qu'il ne s'arrête pas ensuite sur la case au centre du plateau de jeu, le pion doit continuer sur la diagonale en direction de l'angle en bas à gauche, puis doit se diriger vers l'arrivée en bas à droite.

- lorsque le pion ne parvient pas à s'arrêter sur l'angle en haut à droite, il doit alors continuer vers l'angle en haut à gauche. S'il s'arrête sur la case de l'angle en haut à gauche, il prend ensuite la diagonale en direction de l'arrivée, vers l'angle en bas à droite.

- si le pion ne parvient pas à s'arrêter sur l'angle en haut à droite, ni sur l'angle en haut à gauche, il doit faire le grand tour extérieur sur les quatre côtés du carré. Ce chemin est à éviter si possible, car c'est beaucoup plus long.

Lorsque deux pions de la même couleur sont sur la même case, ils avancent ensuite ensemble. Cette stratégie peut payer mais c'est souvent risqué. Si les deux pions arrivent jusqu'au bout, le risque est payant, mais si un pion adverse arrive sur la même case, les deux pions sont retirés. Même règle lorsqu'il y a 3 ou 4 pions sur la même case.

Un pion a terminé son tour complet lorsqu'il a dépassé la case en bas à droite. S'il s'arrête sur la case en bas à droite, il doit attendre le prochain tour et faire au minimum "do" pour terminer le tour.

Voici un exemple de début de partie pour mieux comprendre les différents cas de façon concrète :

Les rouges lancent les bâtons, trois bâtons retombent avec la face plate au-dessus, ce qui fait "kol" (3), le pion rouge avance jusqu'à la troisième case.































Les blancs lancent les bâtons. Deux bâtons retombent avec la face plate au-dessus, ce qui fait "ké" (2), le pion blanc avance sur la deuxième case.
































Les rouges lancent les bâtons. Deux bâtons retombent avec la face plate au-dessus, ce qui fait "ké" (2). Deux possibilités pour les rouges :

- soit le pion déjà en jeu avance de deux cases. Cela lui permettrait d'aller jusqu'à la case de l'angle en haut à droite et de pouvoir prendre ensuite le raccourci par la diagonale.

- soit un nouveau pion rouge entre en jeu et se place sur la deuxième case. Comme un pion blanc s'y trouve déjà, le pion blanc est retiré du jeu et les rouges rejouent.

Les rouges choisissent la deuxième solution : le pion rouge se place sur la deuxième case, on enlève le pion blanc, les rouges rejouent.

 

 

 

 

 

 

 

 


Les rouges rejouent donc. Les quatre bâtons retombent sur la face plate, avec la face arrondie au-dessus, ce qui fait "mo" (5). Cela permet à un pion rouge de venir se placer directement sur la case de l'angle en haut à droite. Ce pion devra ensuite prendre le raccourci par la diagonale.

"Mo" permet aux rouges de rejouer. Les rouges avaient aussi la possibilité de rejouer avant d'avancer le pion sur la case de l'angle (mais ça ne change pas grand chose dans cette situation : quelque soit le lancer suivant, la meilleure utilisation du "mo" est de mettre un pion sur la case de l'angle).






















Les rouges lancent donc les bâtons pour la troisième fois consécutive. Trois bâtons retombent avec la face plate au-dessus, ce qui fait "kol" (3). Cela offre plusieurs possibilités, dont deux très intéressantes :

-soit le pion situé sur la deuxième case avance de trois cases et se retrouve sur la case de l'angle avec un autre pion rouge. Dans ce cas, les deux pions avancent ensuite en même temps (même chose lorsque 3 ou 4 pions de la même couleur se retrouvent sur la même case). Cela peut permettre de gagner la partie rapidement, mais c'est aussi très risqué : si un pion blanc arrive sur la même case ensuite, les deux pions sont retirés du jeu.

- soit le pion situé sur l'angle avance de trois cases et arrive sur la case centrale, ce qui permet de prendre le chemin le plus court en direction de l'arrivée.

Les rouges choisissent la sécurité, le pion situé sur l'angle avance de trois cases jusqu'à la case centrale. Le pion rouge est ainsi très proche de l'arrivée.

 

 

 

 

 
Les blancs lancent les bâtons. Deux bâtons retombent avec la face plate au-dessus, ce qui fait "ké" (2). Un pion blanc avance sur la deuxième case sur laquelle se trouve déjà un pion rouge. Le pion rouge est retiré du jeu et les blancs rejouent.






























Les blancs lancent une nouvelle fois les bâtons. Les quatre bâtons retombent avec la face plate au-dessus, ce qui fait "yut" (4). Le pion blanc avance de quatre cases et les blancs rejouent encore grâce au "yut".

C'est probablement une petite erreur. Les blancs pouvaient rejouer avant d'avancer le pion.



























Les blancs lancent une troisième fois les bâtons. Un bâton retombe avec la face plate au-dessus, ce qui fait "do" (1). Le pion blanc avance d'une case.
































Les rouges jouent. S'ils font "yut" ou "mo", le pion rouge situé sur la case centrale peut terminer son tour. Mais seuls deux bâtons retombent avec la face plate au-dessus, ce qui fait "ké" (2). Les rouges préfèrent donc faire avancer l'autre pion pour le placer sur la case de l'angle en haut à droite.





























Les blancs jouent, ils font "do" (1). Ils choisissent de faire entrer un autre pion. Ils le posent sur la case "start". Les blancs ont probablement une petite idée derrière la tête en plaçant un pion à cet endroit...































Les rouges lancent les bâtons et font "kol" (3). Le pion de la case centrale  ne peut toujours pas terminer son tour. Ils doivent choisir entre deux options :

- le pion situé sur l'angle en haut à droite peut rejoindre le premier pion rouge sur la case centrale.

- le pion situé sur la case centrale peut avancer de trois cases et arriver sur la dernière case avant de terminer le tour.

Les rouges choisissent la deuxième option. Il y a en fait un petit risque...




















Les blancs lancent les bâtons. Ils réalisent un magnifique coup : un seul bâton retombe avec la face plate au-dessus et il s'agit du bâton "marqué" (deux croix sont inscrites sur la face plate du bâton). Il s'agit donc d'un "duit do". L'un des pions blancs doit reculer d'une case. Or, l'un des pions blancs est sur la première case du plateau. En reculant d'une case, il vient se placer sur la dernière case du plateau, juste avant la sortie. Le pion rouge est donc retiré du plateau de jeu.

Le "duit do" est relativement rare. Quand il permet à un pion à peine entré en jeu d'arriver directement sur la dernière case, c'est un coup très rare.






















Les blancs rejouent et ils font "ké" (2). Ils ne prennent pas de risque, le pion blanc termine son tour. Les blancs ont donc un avantage sur les rouges, car ils ont rentré leur premier pion.

Ce n'est que le début de la partie, tout peut arriver dans ce jeu jusqu'à la fin, cela fait partie de son charme.


























Ce jeu n'est pas facile à trouver en France. Il est souvent en vente dans les épiceries coréennes, que l'on peut trouver dans les grandes villes. Il est possible également de le fabriquer : c'est facile pour le plateau de jeu et les pions, mais c'est plus dur pour les bâtons...

Publié dans vie quotidienne

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A
Coucou.....un blog sympa comme je te l'ai dit je n'ai pas tt compris du jeu...sinon tu as bien travaillé en vacances !!!
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